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曾经的港股之王腾讯控股的烦恼:走向中年的焦虑

日期:12-01 15:08 来源:互联网 编辑 : 小狐 阅读人数:198

审校:周鹤翔双十一是什么,是购物的狂欢,还是单身的心痛。当一群互联网电商在“群殴”打购物仗的时候,的掌舵人,马化腾默默地发了一封内部信。信内容提到,使命愿景再次升级,由“最受人尊敬的企业”变为“用户为

审校:周鹤翔

曾经的港股之王腾讯控股的烦恼:走向中年的焦虑(图1)

双十一是什么,是购物的狂欢,还是单身的心痛。当一群互联网电商在“群殴”打购物仗的时候,的掌舵人,马化腾默默地发了一封内部信。信内容提到,使命愿景再次升级,由“最受人尊敬的企业”变为“用户为本,科技向善”并将公司价值观为“正直、进取、协作、创造”

当然,在双十一这天宣布自己新的愿景和战略调整,并不是在作秀。而是双十一这天是的生日。1998年11月11日被注册,2019年的双十一,是的21岁生日。

21岁生日的这天,的老对手阿里用“2684亿”给过了个生日。有网友戏称到,最霸道的事情就是把你的生日变成了我的节日。

值得一提的是,尽管这一次看起来是马化腾在公司发展良好的情况下主动求变,但实际上,也可以说他是逼不得已要求变。

创立21周年的“生日”刚过,其第三季报却宣告整个市场,这不是青年,而是一个中年人。

2019年第三季度收入972亿元,同比增长21%;不及市场预期;净利润为203.82亿元,同比下滑13%,同样不及市场预期。

这个21岁的年轻人到底怎么了?

游戏人生的尴尬

“一万个人有一万个哈姆雷特”

是一家什么公司?

可能无数个人会给出无数个结果。

有人把称为互联网社交公司,因为有着中国两大社交聊天工具—和也有人把称作为互联网投资公司,因为从资本的角度来看,投资了很多公司。包括京东、知乎、蔚来等等。

不过相比较这些称呼,很多人更愿意把定义为一家游戏公司—因为在中国,只要你玩游戏,你就逃不了的“手掌心”

打开电脑,电脑屏幕上会有的游戏平台“Wegame”

打开手机会有《王者荣耀》或者“吃鸡”游戏《和平精英》

甚至在全球市场上,由于买买买,的足迹也是遍布全球,全球知名的游戏公司多半会说,他们跟打过交道。

游戏数据统计公司SuperData Research公布的2019年8月份全球游戏市场游戏收入榜,PC平台端,前十大收入游戏中,代理游戏占据了半边天。其中代理的《地下城与勇士》和《英雄联盟》分别为冠亚军;在手机平台端,的手游《王者荣耀》名列前十大收入手游中的第二位。

可以说,构建了一个庞大的“游戏帝国”

甚至在收入构成当中,游戏收入占营业收入的比最高曾一度接近60%,如果说从收入来讲的话,是一家游戏公司也完全没有问题。

不过这个名称并不好听,于是,这家互联网科技公司不得不进行结构调整变革,优化营收结构,来摆脱游戏公司的称呼,或者说是通过各种操作,来宣称自己是一家互联网公司,或者是为中国赋能的互联网巨头。

然而,这能改变的本来面目吗?

难扶起的阿斗:金融科技与云服务

在摆脱游戏的依赖上,似乎一直在努力

2019年三季度财报显示,三季度,游戏收入为286.04亿,占总营收的比为29%,跌破了30%。

这让似乎送了一口气,终于可以说自己不是一个“游戏公司”了。

那如果不是游戏的话,到底是一家什么公司呢?

很难一句话说清楚。

据其财报显示,2019年三季度营业收入最大的亮点是“中生力量”—科技金融和企业服务。

2019年第三季度,的金融科技及企业服务收入为267.58亿元,同比增长36%。值得注意的是,第三季度,金融科技与企业服务收入占总营收的比重已高达28%,接近游戏营收占29%,游戏已经不是唯一的支柱业务,而且金融科技与企业服务的收入增速要高于游戏,未来可能会进一步摆脱对游戏营收的依赖。

在企业服务上,的企业服务增速表现不错。第三季度财报显示,云收入为47亿元,同比增长80%。

看起来不错,但是其实也是困难重重,比如云作为To B业务的重要转接口,2B数据不易转换,部门协调问题残存。

通常而言,手里的数据资源主要是“2C”方面的,它和阿里云的“2B”性质大相径庭。阿里云相对基础扎实,其背后少不了“中台战略”这一推手。阿里特别设置中台,对海量数据进行统一整合,以便为客户更加个性化服务。

这中台这一设置上,或许创办人之一张志东也意识到了这一问题,因此在后续的工作当中不断地推动公司架构调整,甚至特别组建了技术委员会来突破这一问题,做好“2C”向“2B”地进化转变。

然而,这对拥有数万人的来讲,这个刀动起来并不容易。

其次,虽然营收不错,然而,的投入则比营收增长更外吓人。

为了实现增长,需要持续对云进行补贴—根据相关数据显示,2018年云启动大规模数据中心建设,预算金额超过1000亿元。可以想象到,前期高额的投入,带来的可能是营收的不足甚至亏损。

这个45亿的营收相比较上百亿的投入比,谁都看得出这个投入产出比实在相差甚远。

甚至在的财报中,云被划分为“金融科技及企业服务”板块之下,其中云计算收入占比低于两成。不止是云,就连中国云服务市场的一哥阿里云也无法逃脱。2020财年第二财季的财报显示,阿里云利润调整后的EBITA亏损为5.21亿元。

目前来看,将云服务的增长来作为第二增长引擎,显然还是有困难。

前有阿里云,后有电信云、华为云、云等群狼步步紧逼,云想要突出重围也并不容易。

的心腹大患:有些惨的广告业务

将从一个青年熬成了中年人的元凶,追求到底,居然是广告业务,这令人惊讶,财大气粗的居然也靠广告活着。

2019年的三季报中,让人失望的部分主要在广告。

财报数据显示,第三季度,的网络广告收入达到184亿元,同比增长13%,不过,进入2019年以来,的网络广告收入的增长速度在持续放缓。

而广告增速的不断下滑,这显示出逐步进入中年人的状态,新城代谢能力逐步降低。

比如,2019年第一季度网络广告收入同比增长25%;然而2019年第二季度则同比增长16%。

在的广告收入当中,社交及其他广告收入达到147亿元,同比增长32%;而媒体广告收入仅为37亿元,同比下降28%,环比下降17%。

但是,GPLP犀牛财经注意到,虽然社交广告业务发展不错,但仍存在问题。

三季度财报数据显示,截至9月30日,月活跃账户数7.31亿,环比下降9.5%;及WeChat合并月活跃账户数11.51亿,环比增长仅为1.6%。

由此来看,无论是还是,似乎都触及到了增长的天花板。未来后面是否会增长,存在在很大的不确定性。以及活跃用户数量接下来是否增长,会影响到社交广告收入的增长情况。

在媒体广告端,以新闻、天天快报内的信息流广告为代表的媒体广告表现较差,在财报中解释到为:“内容排播的不确定性导致招商广告收入下跌所致”

不过,目前来看,依然挣扎在和字节跳动的斗争中,并且不占上风。

相关数据统计,目前人们每天花在移动互联网的时间已接近6小时,上涨的空间几乎没有了。在被占据的时间里,短是主流,短的同比增幅高达64.1%。

新的

“没有对比,就没有伤害”

曾经作为互联网双雄,阿里在市场的对比及竞争当中相爱相杀了20年。

如今,当二者又开始在同一个舞台上比武的时候,这让其中的火药味更加浓烈。

“谁是港股之王”

原来,就在发布财报的同一天,阿里回港二次上市尘埃落定—阿里巴巴正式在港交所网站上提交初步招股文件,确定在香港进行二次上市。

其实,二者曾经一度同台。

2007年11月6日,阿里巴巴在香港主板成功上市,当时的发行价为13.5港元/股。赶上互联网热潮再次席卷全球的好时机,再加上中国最大电商平台的头衔,阿里巴巴深受资本热捧。

挂牌后,股价一度飙涨至41.8港元/股,为发行价13.5港元/股的3倍。市值也一度高达1996亿港元,赢得“香港新股王”的称号。

但谁也没想到,紧随而来的金融危机,竟让41.8港元/股成了阿里巴巴港股市场上的巅峰。

2008年10月,阿里股价一度跌至3.46港元,连发行价的3成都不到。曾经的已一去不返。之后虽然也站上过20港元/股,但仅是昙花一现。最终,阿里在2012年6月20日,以与发行价相同的13.5港元/股进行了退市。2014年,阿里奔赴美股上市。

在没有阿里的日子里,在过去的十几年里成为港股投资者眼里名副其实的“港股之王”

2004年6月16日的那一天,曾经的“港股之王”在香港上市。

当时,的发行价只有3.7港元/股,此后的15年时间里,的股价在香港股市场上节节攀升,2014年,股价最高跃升至646港元/股。

然而,“港股之王”也有遭遇滑铁卢的时候。

2018年在公布了2017年年报之后,持有17年的第一大股东南非Naspers公告称,按照当时405港元/股的价格,减持1.9亿股股份,套现约769亿港元。

截至11月14日港股收盘,的股价为每股319.8港元/股。

如今,阿里在股价处于较低的时刻重返港股,也意识着阿里将于处于同一赛道上,开始新的同台竞技。

截至11月14日,的总为3.05万亿港元,阿里的总市值为4764亿美元,按照11月14日1美元=7.8282港元来计算,阿里的总市值为3.72万亿港元,高出了6000多亿港元。

2019年11月1日,阿里发布2020财年Q2财报显示,2020财年第二财季,阿里营业收入1190.17亿元,净利润为707.48亿元。

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

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