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心动公司上市背后:营收来源单一依赖海外,社区商业化存疑

日期:12-04 10:44 来源:互联网 编辑 : 小狐 阅读人数:634

蓝鲸TMT记者 新月日前,中国最大的游戏社区平台TapTap的母公司—心动公司宣布将于12月12日在港交所挂牌上市。根据招股书,心动公司拟以每股11.1-15.8港元/股发行6360万股,该公司最大股

心动公司上市背后:营收来源单一依赖海外,社区商业化存疑(图1)

蓝鲸TMT记者 新月

日前,中国最大的游戏社区平台TapTap的母公司—心动公司宣布将于12月12日在港交所挂牌上市。根据招股书,心动公司拟以每股11.1-15.8港元/股发行6360万股,该公司最大股东为CEO黄一孟,其持股比例为43.74%。

此次上市,心动公司共引入了4家基石投资者:字节跳动(香港)有限公司、米哈游有限公司、Lilith Mobile Company Limited及叠纸香港有限公司。这四家公司合计认购2300万美元,占全球发售股份比重为21.04%;其中字节跳动认购1000万美元,金额最大。

而在不久前,以IP优势见长的中手游公司已领先一步在香港上市。上市前三日中手游股价连续上涨,累计涨幅达47.4%;但此后该公司股价持续下行,上市后不到一个月便跌破2.83港元的发行价。截至12月3日收盘,中手游报2.9港元/股,总市值约67.57亿港元。

作为2019年最后一批在港股上市的游戏公司,中手游的表现代表了资本市场对游戏行业的判断。从这个角度看,中手游在二级市场差强人意的表现对于心动公司来说并不是一个好的信号。

记者梳理心动公司历年的财报数据发现,该公司的主要业务分为游戏与社区两大块,前者是公司营收的最主要,当前这一业务板块的收入主要依靠海外市场;后者主要依赖TapTap这一载体,是心动公司上市的最大卖点,但眼下游戏社区商业化还为时尚早,目前对公司的贡献偏小。对心动公司而言,今后能够走出怎样的成长道路,仍需进一步观察。

游戏营收靠海外,本土游戏重度依赖老IP

招股书显示,在截至今年5月31日的五个月,该公司总收入10.33亿元,同比增长36.2%;其中游戏业务总收入8.56亿元,在总收入中占比达82.9%。

据悉,心动公司近些年连营或自营了一批口碑不错的IP,包括《香肠派对》《去月球》《交响性百万亚瑟王》等等,但从营收数据来看,最大的功臣仍是来自海外市场和过去近10年前积攒的老IP。

2011年,心动公司发布了自己的作页游《神仙道》在今年7月的一次采访中,心动公司CEO黄一孟预估称,该游戏的月收入在6000万至7000万元之间。显然,这一数据现在来看仍算是保守的。招股书显示,在其主打的游戏产品中,与《神仙道》相关的两款游戏共计营收超7100万元,排名分列四、五位。但实际上如果按合计来算已经升至第三,占游戏总营收的8.3%。

从创收的角度看,心动公司最赚钱的两款游戏是《M》和《少女前线》在前述报告期内,前者的营收达到5.04亿元,其中海外市场贡献了77.6%;后者营收7496.7万,其中韩国地区贡献了68.7%。整体而言,心动公司在2016年至2019年的前五个月里,海外游戏市场营收占游戏总营收的比例分别为2.1%、31.7%、61.5%及67.8%。

据统计,目前心动产品中42款游戏中有30款是面向海外,12款付费游戏产品中有7款是面向海外。截至今年第三季度,心动公司的海外游戏用户数共计3730万人。

App Annie发布的《2019 中国移动游戏出海深度洞察报告》中显示,游戏出海前景虽然诱人,但中国游戏公司面对的是全球竞争者、当地市场环境及文化冲击等多重。在全球海外移动游戏收入前 1000 名的游戏中,仅有 16% 来自中国发行商。

对心动公司来说,早早布局海外让其享受到了红利,但在愈发激烈的市场竞争环境下,这样的一种处境有可能变成一张“发烫”的座椅。招商证券(香港)分析师刘楠指出,相对小型游戏公司而言,和在海外市场发行上更具优势,除了因为有优质的IP资源外,它们还能够更频繁的游戏、更高兼容性的技术实力以及更强的全球游戏发行实力。

游戏社区商业化何去何从

相较于游戏,心动公司旗下的游戏社区TapTap无疑更能打动资本市场。根据招股书显示,在成立不足3年的时间里,信息服务收入获得了爆发式的增长,从2017年的营收8099.1万元,升至次年的2.94亿元,增长率达到363.9%。在今年前五个月,该收入同样实现57.9%的增长。

游戏分发及营销推广是这类游戏社区最主要的赚钱方式,而这一盈利模式与平台用户基数有最为直接的关联。数据显示,截至今年第三季度末,TapTap共有注册用户5210万,是2016年末的24.8倍。而在今年三季度末,平台月活也达到了1700万。目前,该平台上共有超过6500款游戏,注册商超过10000家。

在2018年底,由于对Steam分成机制的不满,就有多家知名游戏商选择离开平台并自立门户。事实上,当供应商的产品越来越有竞争力时,即便分成机制保守,平台面临的可能仍然是同一个结果。

在国内,TapTap最直接的威胁就是、这两大游戏巨擘。推出了WeGame平台,用户可在该平台浏览、购买游戏,或者进行评价和评分;其基于强社交关系积累的用户资源优势,能让它有机会拿到低于竞争对手价格的产品,甚至是独家。也曾推出过大神来发力社交,虽然影响力有限,但至少能将游戏都囊括在内。

但从整个游戏行业大环境来看,商群体的现状不容乐观。12月3日中信证券表示,在估值上,国内龙头游戏20年PE在18-20X,处于历史中低水平,和海外游戏公司相比估值较低。研发能力较强的商更有希望在竞争中胜出,而中小游戏商则选择出海等方式。

针对海外市场的游戏与国内市场有所出入,这本就为内容增添了一层“沟渠”而如今,新手游的数量更在呈现逐年下降的趋势。对于TapTap来说,就需要用到自己所沉淀下来的内容,来寻找能够更好帮助国内者的方式。

本文相关词条概念解析:

游戏

游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。合理适度的游戏允许人类在模拟环境下挑战和克服障碍,可以帮助人类开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识等,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神。游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。

标签: 游戏 TapTap 公司 网易 手游

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